Αριθμός μηνυμάτων : 878 Ηλικία : 41 Τόπος : Θεσσαλονίκη City!!! Ασχολίες : Αυτό... Εκείνο... Το άλλο... Registration date : 16/03/2008
Θέμα: Dead Space Σαβ Ιαν 24, 2009 9:16 pm
Η κατηγορία των survival horror παιχνιδιών αποτελεί μια από τις πλέον αγαπημένες του κοινού. Και παρόλο που μέσα στην τελευταία δεκαετία το εν λόγω genre μας έδωσε ορισμένα εξαιρετικά δείγματα (κυρίως μέσα από τις σειρές Resident Evil, Silent Hill και Project Zero), στη γενιά συστημάτων που διανύουμε ελάχιστες προτάσεις έχουν γίνει διαθέσιμες. Βλέποντας αυτό το κενό, η Electronic Arts αποφάσισε να εισχωρήσει δυναμικά στο «παιχνίδι», να πάρει τα ρίσκα της και να δημιουργήσει ένα νέο IP, που η αλήθεια είναι ότι έρχεται για να καλύψει ένα μεγάλο κενό. Κάπως έτσι δημιουργήθηκε το Dead Space, ένα «dark sci-fi» παιχνίδι τρόμου και περιπέτειας, το οποίο αποτελεί μια πραγματικά παράξενη περίπτωση για την αγορά. Γιατί συμβαίνει αυτό;
Η απάντηση είναι μάλλον απλή και έρχεται ρίχνοντας απλά και μόνο μια ματιά στα «συστατικά» που το αποτελούν. Είναι αλήθεια ότι, επί της ουσίας, το Dead Space δεν καινοτομεί σχεδόν πουθενά. Για την ακρίβεια, τα πάντα σε αυτό το παιχνίδι δείχνουν να είναι δανεισμένα από άλλα projects. Η ατμόσφαιρα και το γενικότερα «space/ science fiction» σκηνικό είναι στοιχεία προφανώς δανεισμένα από τις ταινίες Alien, The Thing και -κυρίως- Event Horizon. Ο κεντρικός πρωταγωνιστής φορά μια, μάλλον low-tech, στολή που φέρνει αβίαστα στο μυαλό την τεχνοτροπία του BioShock. Η κάμερα που έχει χρησιμοποιηθεί είναι κατά 99,9% ίδια με εκείνη του Resident Evil 4. Μια δυνατότητα του πρωταγωνιστή θυμίζει το Gravity Gun του Half-Life 2. Και αν ψάξουμε ενδελεχώς, οι ομοιότητες και οι δανεισμοί δεν τελειώνουν στα παραπάνω.
Και ενώ οι δανεισμοί ιδεών, που έγιναν από την EA Redwood, είναι πολλοί και προφανείς και η μείξη αυτών των ιδεών αρχικά δείχνει να ενοχλεί, πατάμε το Start και όλα τα κομμάτια του παζλ μπαίνουν αβίαστα στη θέση τους για να συνθέσουν μια υπέροχη εικόνα. Εν ολίγοις, το Dead Space είναι μια από εκείνες τις σπάνιες περιπτώσεις αντιγραφής και χρήσης πολλών και διαφορετικών ιδεών, όπου η εφαρμογή τους είναι άρτια με αποτέλεσμα να έχουμε στα χέρια μας ένα σχεδόν αριστουργηματικό παιχνίδι, το οποίο βάζει ένα «ν» στο ερωτηματολόγιο των απαιτήσεων που μπορεί να έχει ένας σύγχρονος gamer.
Όπως προαναφέραμε, το Dead Space θυμίζει εντόνως αρκετές sci-fi thriller κινηματογραφικές παραγωγές, όμως, η αλήθεια είναι ότι αποτίνει έναν ειδικό φόρο τιμής στο -κατά τη γνώμη μας εξαιρετικό, αλλά υποτιμημένο- Event Horizon του Paul Anderson (Resident Evil) με τους Lawrence Fishburne και Sam Neill. Αν και το σενάριο του Dead Space μάλλον δεν είναι τόσο «ψαγμένο» και «paranormal» όσο το αντίστοιχο της ταινίας, οι ομοιότητες είναι και αρκετές, αλλά και έντονες. Η ιστορία του Dead Space ξεκινά με ένα εντυπωσιακό πλάνο, μέσα από την καμπίνα ενός σκάφους καθώς αυτό φτάνει στον προορισμό του.
Όπως μαθαίνουμε από την εισαγωγική κινηματογραφική σκηνή, το εν λόγω σκάφος μεταφέρει μια ομάδα διάσωσης, που έχει για προορισμό της ένα μακρινό πλανήτη. Σε τροχιά γύρω από αυτόν τον πλανήτη βρίσκεται το Ιshimura, ένα τεράστιο διαστημόπλοιο εξόρυξης μετάλλων, το οποίο -εντελώς ξαφνικά- διέκοψε κάθε επαφή του με τη Γη. Αναμενόμενα, τα προβλήματα για το σκάφος διάσωσης αρχίζουν πολύ σύντομα και λίγα λεπτά μετά μένουμε μόνοι μας με τον…βουβό Isaac, έναν μηχανικό, που ως μέλος της ομάδας διάσωσης πρέπει να ανακαλύψει τι συνέβη στο πλήρωμα του Ishimura.
Αρκούμενοι σε μια σύντομη περιγραφή και αποφεύγοντας να αποκαλύψουμε σημαντικά στοιχεία της πλοκής, θα αναφέρουμε απλά ότι -κατά τη διάρκεια των εργασιών του- το Ishimura έπεσε επάνω σε ένα μυστηριώδες αντικείμενο, μέσα από το οποίο ξεπήδησε μια αρχαία εξωγήινη μορφή ζωής. Πολύ γρήγορα, αυτή η μορφή ζωής κατέλαβε το σκάφος και μετάλλαξε όλο το πλήρωμά του σε ανίερα πλάσματα, που ξεπερνούν σε σχεδιαστική φαντασία και…υπερβολή ακόμα και αυτά της σειράς Silent Hill και που πεθαίνουν μόνο αν κόψουμε τα μέλη τους...
Έχοντας θέσει άρτια τον ένα εκ των βασικών πυλώνων, που στηρίζουν το όλο οικοδόμημα ενός παιχνιδιού, η EA Redwood έπρεπε να κάνει το αυτονόητο και να ενδύσει το αρκετά ενδιαφέρον σενάριο του τίτλου της με εξίσου ικανοποιητικό gameplay και μηχανισμούς δράσης και εξερεύνησης. Το ευχάριστο είναι ότι και εδώ η κατάσταση είναι εξαιρετικά θετική. Το Dead Space είναι, πρακτικά, ένα παιχνίδι περιπέτειας τρίτου προσώπου, το οποίο χρησιμοποιεί μια κάμερα α λα Resident Evil 4 -δηλαδή πίσω από τον ώμο του πρωταγωνιστή- για να περιγράψει τη δράση. Και εδώ αναφέρουμε ως παράδειγμα το Resident Evil 4 και όχι το Gears of War -για παράδειγμα- διότι η κίνηση του Isaac στο χώρο είναι μάλλον νωχελική και ιδανική για ένα αργό παιχνίδι τρόμου και περιπέτειας και όχι για ένα φρενήρες shooter.
Αν και αρχικά η θέση της κάμερας δείχνει να περιορίζει το πεδίο του παίκτη, η αλήθεια είναι πως ό,τι χρειάζεται να εμφανίζεται, εμφανίζεται σωστά. ¶λλωστε, εκτίμησή μας είναι ότι οι δημιουργοί ηθελημένα δημιούργησαν έναν χαρακτήρα που κινείται με δυσκολία μέσα στους στενούς χώρους του Ishimura, ούτως ώστε να αυξήσουν περαιτέρω την αίσθηση της κλειστοφοβίας και του πόσο τρωτός και αδύναμος είναι ένας απλός άνθρωπος δίπλα στα τρομακτικά πλάσματα που καραδοκούν στο σκοτάδι.
Σε ό,τι αφορά τους υπόλοιπους μηχανισμούς του, το Dead Space δεν καινοτομεί ιδιαίτερα και ακολουθεί την πεπατημένη των σύγχρονων τίτλων. Η αριστερή σκανδάλη ετοιμάζει το εκάστοτε όπλο, η δεξιά το πυροδοτεί, ενώ υπάρχει και σωρεία επιπρόσθετων κινήσεων -λακτίσματα, γροθιές δευτερεύοντες τρόποι βολών- που συνθέτουν το σύνολο. Ωστόσο, όσο κοινότυπο και να φαίνεται το σύστημα μάχης, άλλο τόσο ιδανικά είναι υλοποιημένο. Η σκόπευση λειτουργεί άψογα, ο Isaac μπορεί να βάλλει και να κινείται ταυτόχρονα, ο οπλισμός βρίθει ποικιλίας και φαντασίας και η κάμερα σχεδόν ποτέ δεν κάνει…τερτίπια.
Εκτός των παραπάνω, υπάρχουν και ορισμένες καινοτόμες πινελιές, που πραγματικά κάνουν τη διαφορά και δίνουν στο πόνημα της EA έναν ξεχωριστό χαρακτήρα. Αυτές οι διαφοροποιήσεις από τα παιχνίδια της κατηγορίας εντοπίζονται στο…κινηματογραφικό του πράγματος και στο πως οι δημιουργοί θέλησαν να περιορίσουν τα στατικά μενού παύσης, μενού που εδώ και χρόνια θεωρούνται δεδομένα στα παιχνίδια.
Ας πάρουμε τη στολή RIG για παράδειγμα. Αντί να έχουμε μπάρες υγείας επάνω στην οθόνη (το γνωστό HUD), την υγεία του Isaac τη βλέπουμε από μια φωτεινή γραμμή στην πλάτη της στολής του. Το ίδιο ισχύει για το ποσοστό του οξυγόνου που διαθέτει η εν λόγω στολή (ας μην ξεχνάμε ότι βρισκόμαστε στο διάστημα και ορισμένες -εκπληκτικές είναι η αλήθεια- στιγμές, μας θέτουν εκτός του σκάφους), αλλά και για τις αντοχές που έχει στα χτυπήματα των εχθρών. Ωστόσο, το πόσο «cinematic» εμπειρία είναι αυτό το παιχνίδι φαίνεται από τα προαναφερθέντα μενού. Εδώ η EA Redwood χρησιμοποίησε κάτι πραγματικά όμορφο και νέο για την κατηγορία μέσω των ολογραμμάτων.
Σε γενικές γραμμές, όλα τα μενού του παιχνιδιού -όπως ο χάρτης και το ευρετήριο αντικειμένων (πλην αυτού της παύσης)- εμφανίζονται ως πλήρως τρισδιάστατες εικόνες μπροστά από το πρόσωπο του Isaac και πάντα σε πραγματικό χρόνο. Ακόμα πιο ευχάριστο είναι το γεγονός πως σε αυτήν την επιλογή υπάρχει συνέχεια και συνοχή, μιας και τα πάντα στο παιχνίδι (διακόπτες θυρών, οθόνες, ενδοεπικοινωνία, logs και άλλα) εμφανίζονται με τον προαναφερθέντα τρισδιάστατο τρόπο των ολογραμμάτων.
Και μιας και αναφερθήκαμε στα σημεία αλληλεπίδρασης του σκάφους Ishimura, αξίζει σε αυτό το σημείο να τονίσουμε ορισμένα πράγματα σχετικά με τις αναβαθμίσεις. Σε διάφορα σημεία του σκάφους υπάρχουν «καταστήματα» και «πάγκοι εργασίας», μέσω των οποίων μπορούμε να αγοράσουμε νέο οπλισμό, να καταχωρήσουμε σχέδια για δημιουργία νέων όπλων, να προμηθευτούμε νέες στολές ή ακόμα και να αναβαθμίσουμε τον εξοπλισμό μας γενικότερα. Αυτές οι αναβαθμίσεις και οι αγορές γίνονται, είτε με credits που βρίσκουμε στο δρόμο μας, είτε με τα Power Νods και -έχοντας μια αχνή αίσθηση RPG- γίνονται μέσα από «δέντρα» εξέλιξης. ¶ξιες αναφοράς είναι και οι ειδικές ικανότητες που αποκτά σταδιακά ο πρωταγωνιστής, όπως η δυνατότητα καθυστέρησης του χρόνου και η χειραγώγηση αντικειμένων με ένα εργαλείο αντιβαρύτητας, οι οποίες έρχονται για να ολοκληρώσουν ένα ακόμα σημαντικό τμήμα του τίτλου: αυτό των, απλοϊκών μεν, αλλά σωστά υλοποιημένων γρίφων.
Το απρόσμενα ευχάριστο σύνολο του Dead Space έρχεται για να συμπληρώσει ο σχεδόν άριστος τεχνικός τομέας του. Μπορεί ο κεντρικός πρωταγωνιστής, ως ένας άλλος Gordon Freeman, να παραμένει βουβός καθΆ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας, αλλά οι ομιλίες των -όσων έχουν μείνει ζωντανοί- ανθρώπων κυμαίνονται σε πολύ καλά επίπεδα, αυξάνοντας έτσι περαιτέρω την ήδη κινηματογραφική εμπειρία που δημιουργείται από τη γενικότερη ατμόσφαιρα. Όμως, εκεί που το Dead Space αφήνει πίσω κάθε άλλη πρόσφατη προσπάθεια είναι στον ήχο του. Παίζοντας, είτε χρησιμοποιώντας ένα εξακάναλο ηχοσύστημα, είτε φορώντας ακουστικά (όσοι έχετε γερά νεύρα δοκιμάστε το δεύτερο τρόπο) το παιχνίδι της Electronic Arts δίνει μαθήματα μείξης, ambient ήχων και ευφυούς χρήσης του «ψυχολογικού» τρόμου.
Ψίθυροι, απροσδιόριστοι διάλογοι που έρχονται από κάθε κατεύθυνση, κραυγές και ουρλιαχτά βγαλμένα από την πιο νοσηρή φαντασία είναι μόνο λίγα από τα στοιχεία που συνθέτουν το ηχητικό σύνολο αυτού του παιχνιδιού. Μπορούμε με απόλυτη βεβαιότητα να πούμε ότι το Dead Space κερδίζει με άνεση το «Όσκαρ» μείξης ήχου και χρήσης ηχητικών εφέ για το 2008.
Τα γραφικά, αν και σε καμία περίπτωση δεν αγγίζουν τα απίστευτα επίπεδα του ηχητικού τομέα, είναι με τη σειρά τους αξιόλογα και σίγουρα στέκονται με αξιώσεις δίπλα σε άλλες προσπάθειες αυτής της γενιάς. Αν και το μεγαλύτερο μέρος του τίτλου διεξάγεται σε σκοτεινά δωμάτια και κλειστοφοβικούς διαδρόμους, υπάρχουν ορισμένα άκρως εντυπωσιακά κάδρα (με το εισαγωγικό της άφιξης του σκάφους στον πλανήτη να είναι ένα από αυτά), που παραδίδουν μαθήματα φωτογραφίας. Πολύ καλή είναι η κίνηση στο χώρο, είτε μιλάμε για τον Isaac, είτε για τα πλάσματα που τον καταδιώκουν, ενώ και ο σχεδιασμός όλων των μοντέλων κυμαίνεται σε υψηλά επίπεδα.
Ωστόσο, ορισμένα μελανά σημεία υπάρχουν, όπως η πολύ μικρή ποικιλία στα πλάσματα που προαναφέραμε και οι χαμηλής ανάλυσης σκιές, οι οποίες αμαυρώνουν την, κατά τα λοιπά, εξόχως ρεαλιστική απεικόνιση του τίτλου (για όσο ρεαλισμό μπορούμε να μιλάμε σε ένα sci-fi/ horror παιχνίδι…). Και μιας και αναφερθήκαμε σε αρνητικά στοιχεία, θα κλείσουμε με ένα πρόβλημα που υπάρχει στη ροή της περιπέτειας. Κατά τη γνώμη του υπογράφοντος, το Dead Space «παίζει» μέσα σε στεγανά, τα οποία δεν του επιτρέπουν να κάνει την υπέρβαση. Η εκπληκτική ατμόσφαιρα κρύβει μεν αυτά τα στεγανά, αλλά όταν η διάρκειά του αγγίζει τις 15 ώρες και μέσα σε αυτό το χρονικό διάστημα ο παίκτης ακολουθεί συνεχώς εντολές ενδοεπικοινωνίας για να κάνει το «τάδε ή το δείνα», κάποια στιγμή αναπόφευκτα θα κουραστεί από την υπερβολική γραμμικότητα και το λεγόμενο "backtracking".
Το Dead Space είναι εντόνως «objective based» -βασίζεται δηλαδή σε συγκεκριμένες συνθήκες ολοκλήρωσης στόχων- για να προχωρήσει την ιστορία του εμπρός. Και ενώ αυτήν την τεχνική αφήγησης τη συναντάμε σε αρκετά -αν όχι στα περισσότερα- παιχνίδια της αγοράς, εδώ γίνεται έντονη, μειώνοντας έτσι κάθε υποψία ελευθερίας κινήσεων.
Παρόλα αυτά, δεν μπορούμε παρά να αποδώσουμε τα εύσημα στην Electronic Arts για αυτήν της την προσπάθεια. Το Dead Space αποτελεί μια από τις πιο ευχάριστες εκπλήξεις των τελευταίων χρόνων, όχι γιατί φέρνει στο προσκήνιο κάτι νέο, αλλά γιατί ό,τι κάνει, το κάνει με αρτιότητα. Και δεδομένης της απουσίας σχετικών τίτλων από την τρέχουσα γενιά, η επιλογή του εν λόγω τίτλου αποτελεί μονόδρομο για φίλους του είδους και μη. Αλλά σας προειδοποιούμε, ετοιμαστείτε να τρομάξετε…