Αριθμός μηνυμάτων : 878 Ηλικία : 41 Τόπος : Θεσσαλονίκη City!!! Ασχολίες : Αυτό... Εκείνο... Το άλλο... Registration date : 16/03/2008
Θέμα: Mass Effect 2 Κυρ Φεβ 07, 2010 9:56 pm
Η σωτηρία της ανθρωπότητας είναι οπωσδήποτε ένας ευγενής σκοπός, τον οποίο έχουμε κληθεί αμέτρητες φορές να φέρουμε εις πέρας σε επίσης αμέτρητα, αγαπημένα μας και μη, παιχνίδια. Πόσες φορές όμως έχουμε καθίσει να σκεφτούμε τι σημαίνει αυτή η έννοια; Πολύ περισσότερο, πόσες φορές μας έχει ζητήσει το ίδιο το παιχνίδι να σκεφτούμε και να αναρωτηθούμε: για ποιο σκοπό πολεμάμε, για ποιο λόγο βάζουμε το χαρακτήρα μας να περάσει τα άπειρα μαρτύρια; Για τη σωτηρία της ανθρωπότητας, βέβαια, ναι, αλλά αυτή είναι μια απίστευτα γενική έννοια, η οποία σημαίνει διαφορετικά πράγματα για τον καθένα, και τελικά, δεν έχει και μεγάλη ισχύ σαν κίνητρο. Εκτός αν αυτός ο σκοπός γίνει πιο συγκεκριμένος, πιο προσωπικός – πιο κοντινός σε μας, και σαν χαρακτήρα-πρωταγωνιστή, αλλά και σαν παίκτη. Κι εδώ μπαίνει το Mass Effect 2.
We’re at war: Σενάριο
Ο σκοπός αυτός οδηγεί το χαρακτήρα μας και σ’ αυτή την πρώτη συνέχεια του sci-fi RPG της BioWare. Στο φινάλε του πρώτου Mass Effect μάθαμε πως μια αρχέγονη φυλή από τα σκοτεινότερα βάθη του σύμπαντος, γνωστή ως Reapers, απειλεί να αφανίσει κάθε μορφή νοήμονος ζωής, άγνωστο το πώς και το γιατί.
Ο/η Commander Shepard, που ανακάλυψε αυτή την απειλή στο πρώτο μέρος, εισπράττει δυσπιστία από τις μεγάλες δυνάμεις του γαλαξία σχετικά με την ύπαρξη αυτών των πλασμάτων, κι έτσι κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα: αντιμετωπίζει τις μικρότερες απειλές σε ένα συνεχή, καθημερινό αγώνα. Όταν όμως αρχίζουν να εξαφανίζονται άνθρωποι από απόμακρες αποικίες σε όλο το γαλαξία, από άγνωστες δυνάμεις και για άγνωστο σκοπό, και παράλληλα το SR-1 Normandy πέφτει θύμα ενέδρας από έναν πανίσχυρο εχθρό, είναι προφανές ότι η απειλή βρίσκεται πολύ πιο κοντά απ’ όσο νομίζουν όλοι.
Χωρίς αυτό να προξενεί έκπληξη, το σενάριο του ME2 είναι από τα πιο δυνατά του χαρτιά. Σαν υπόθεση, δεν είναι κάτι το ριζοσπαστικό ούτε και απρόβλεπτο, όμως από άποψη εκτέλεσης, διαλόγων, χαρακτήρων, τόνου και ατμόσφαιρας, είναι από τις καλύτερες δουλειές που έχουμε δει ποτέ, είτε σε παιχνίδι είτε σε οποιοδήποτε άλλο αφηγηματικό μέσο.
Το να πούμε κάτι παραπάνω για την υπόθεση σ’ αυτό το review θα ήταν πραγματικά σε βάρος του παίκτη, καθώς η ιστορία μας αρπάζει από το πρώτο λεπτό του παιχνιδιού και δε μας αφήνει παρά μόνο αφού έχουν πέσει οι τίτλοι του τέλους – όσοι έχουν καταφέρει να παραμείνουν “καθαροί” από το μπαράζ από spoilers των τελευταίων μηνών (κάτι απάνθρωπα δύσκολο, ξέρουμε) θα είναι και οι πιο τυχεροί, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι κι οι υπόλοιποι δε θα μπορέσουν να απολαύσουν τη φοβερή αυτή δουλειά των συγγραφέων της BioWare.
If we lose Shepard...: Κόσμος-χαρακτήρες
Κάτι που εντυπωσιάζει στην ιστορία του Mass Effect 2 είναι η απίστευτη αίσθηση της ιστορικής συνέχειας που προσφέρει η πολυδιαφημισμένη ικανότητα να εισάγουμε το χαρακτήρα μας από το πρώτο Mass Effect στο παιχνίδι. Ένας, κάποτε αρκετά διαδεδομένος, μηχανισμός των video RPGs που κάποια στιγμή εγκαταλείφθηκε στο χρονοντούλαπο της ιστορίας, ξεσκονίζεται από τη BioWare και αποδεικνύεται πολύτιμο αφηγηματικό εργαλείο: με προϋπόθεση ότι έχουμε κρατήσει τα saves μας από το πρώτο παιχνίδι, ο χαρακτήρας που ξεκινά στο ME2 είναι ο ίδιος άνθρωπος που αφήσαμε στο τέλος του 1.
Οι αποφάσεις που πήραμε, οι άνθρωποι που συναντήσαμε, όσοι έζησαν κι όσοι πέθαναν, όλα αυτά είναι αναμνήσεις και συνέπειες που θα βρούμε μπροστά μας. Είναι πραγματικά σημαντικό το πόσο βάρος δίνει αυτό το γεγονός και στο χαρακτήρα μας (ακόμα κι αν πολλές από αυτές τις συνέπειες καμιά φορά περιορίζονται σε ένα φευγαλέο σχόλιο από ένα χαρακτήρα, ή μια συνάντηση που δε θα είχαμε αλλιώς), και στον κόσμο γύρω μας. Τεχνικά, αυτό μεταφράζεται στο ότι το ME2 βρίσκει το παλιό save στο σύστημά μας και μέσω ενός απλού menu μάς επιτρέπει να ενεργοποιήσουμε τον παλιό χαρακτήρα μας. Ένα σεναριακό τέχνασμα μας επιτρέπει να αλλάξουμε από την αρχή την εμφάνιση και την κλάση μας, και ο νέος/παλιός χαρακτήρας ξεκινά το παιχνίδι με κάποια bonuses που κάνουν το ξεκίνημα λίγο πιο εύκολο.
Όσο γι’αυτούς που δεν έπαιξαν το πρώτο παιχνίδι, ή δεν κράτησαν το χαρακτήρα τους, το ME2 φροντίζει να κάνει κάποιες από τις προαναφερθείσες επιλογές γι’αυτούς – η άγνοια των γεγονότων του πρώτου παιχνιδιού δεν εμποδίζει μεν το νέο παίκτη να απολαύσει το 2, όμως σίγουρα πολλά πράγματα χάνουν το βάρος που θα είχαν αλλιώς. Οι διαθέσιμες κλάσεις που έχουμε να επιλέξουμε είναι έξι, η καθεμία με δύο διαφορετικές υποδιαιρέσεις που παραλλάσσουν ακόμη περισσότερο το χαρακτήρα μας – κάτι που γίνεται και με τα διαθέσιμα skills όταν τα αναπτύξουμε πλήρως.
Στο σύμπαν, όπως έχει διαμορφωθεί μετά τα γεγονότα του ME1, θα συναντήσουμε τόσο παλιούς γνώριμους όσο και νέους χαρακτήρες, ορισμένοι από τους οποίους είναι από τους πιο συναρπαστικούς που έχουμε δει, ο καθένας με τη δική του ιστορία και τα δικά του πάθη και αρετές. Παίζοντας, θα τους γνωρίσουμε καλύτερα, θα χρειαστεί να κερδίσουμε την εμπιστοσύνη τους, και φυσικά θα μπορέσουμε να συνάψουμε και πιο στενές σχέσεις με κάποιους από αυτούς (σήμα κατατεθέν ενός παιχνιδιού της BioWare πλέον!). Η παρουσία τους και η σχέση μας μαζί τους δε δίνει μόνο περισσότερη διάσταση στον κόσμο του παιχνιδιού και στη θέση μας σε αυτόν, αλλά θα διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στα τελικά γεγονότα, όταν θα χρειαστεί να ξεκινήσουμε την περίφημη “αποστολή αυτοκτονίας” στην οποία μας οδηγούν τα πράγματα. Από το πώς θα παίξουμε το παιχνίδι και από τις επιλογές που θα κάνουμε, θα εξαρτηθεί το αν οι προσπάθειές μας θα καταλήξουν σε θρίαμβο, σε πύρρεια νίκη ή και σε πανωλεθρία.
Ένα από τα πράγματα που εντυπωσιάζουν στο ME2 είναι η ιδιαίτερη δεξιοτεχνία που έχει η BioWare στη δημιουργία κόσμων. Το σύμπαν του Mass Effect είναι ένας κόσμος που ζει και αναπνέει τριγύρω μας, με την ποικιλία των πολιτισμών του, τις ιδιοσυγκρασίες τους και τα χαρακτηριστικά που τους κάνουν ξεχωριστούς, τα μεταξύ τους πολιτικά παιχνίδια, τη λεπτή ισορροπία ανάμεσα στο έγκλημα και στην τάξη, το ανήθικο και το ηθικό.
Οι ίδιες οι πράξεις μας καθορίζουν το αν ο χαρακτήρας μας είναι περισσότερο Paragon ("καλός") ή Renegade ("κακός"), ενώ ο μηχανισμός αυτός, πέρα από τις διαφορετικές επιλογές διαλόγου που ξεκλειδώνει, τώρα προσφέρει και την interrupt option: τη δυνατότητα να διακόψουμε μια συζήτηση όταν εμφανίζεται στην οθόνη το ανάλογο σήμα για να φέρουμε την κατάσταση προς όφελός μας (είτε διά της βίας είτε με μια πράξη ελέους). Το ποιό σήμα θα εμφανιστεί εξαρτάται κάθε φορά από την κατάσταση και από το πόσο Paragon ή Renegade είμαστε.
Το codex από το πρώτο παιχνίδι επιστρέφει και περιέχει ένα θησαυρό πληροφοριών για τον παίκτη που θα έχει τη διάθεση να ασχοληθεί μαζί του, ενώ μικρά κομμάτια ιστορίας υπάρχουν παντού στον κόσμο – οι περιγραφές των πλανητών που εξερευνούμε κρύβουν πολλές φορές ιστορίες που θα μπορούσαν να γίνουν ξεχωριστά παιχνίδια από μόνες τους, ενώ αν κοντοσταθούμε να ακούσουμε ειδήσεις ή διαφημιστικά μηνύματα (με εμφανή δείγματα σχολιασμού της σημερινής κοινωνίας και του internet, όπως και την παράνοια που δημιουργεί ο φόβος μετά από μια μεγάλη κρίση), αποκτάμε μία πιο σφαιρική άποψη του κόσμου μέσα στον οποίο κινούμαστε και τον οποίο θα κληθούμε να σώσουμε.
Fight for the lost: Παίζοντας
Όλα τα παραπάνω βέβαια δεν περιγράφουν ένα καλό παιχνίδι, αλλά μια καλή interactive movie. Ευτυχώς, το gameplay του ME2 είναι και αυτό σε παρόμοια υψηλά επίπεδα. Η BioWare σταματάει τα δειλά βήματα στο μονοπάτι του shooting που ξεκίνησε στο πρώτο παιχνίδι και αρχίζει τις γρήγορες και άνετες δρασκελιές. Το σύστημα μάχης έχει επανασχεδιαστεί έτσι ώστε, λειτουργικά, να μην αλλάζει κάτι για τον παίκτη, πέρα από το πιο μινιμαλιστικό interface, αλλά να αποτελεί μια πιο πλήρη shooting εμπειρία. Πλέον, τα αποτελέσματα εξαρτώνται από τις ικανότητες του παίκτη και όχι από αόρατες ζαριές στα παρασκήνια. Ένα προσεκτικά εκτελεσμένο headshot θα ρίξει τον αντίπαλο στο έδαφος, ενώ η στόχευση και αχρήστευση μελών του σώματός του θα τον καθυστερήσουν αρκετά ώστε να τον εξουδετερώσουμε. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελούν αντίπαλοι οπλισμένοι με φλογοβόλα, που είναι τρωτοί αν στοχεύσουμε το ντεπόζιτο στην πλάτη τους.
Σε συνδυασμό με την επίσης ενισχυμένη λειτουργία κάλυψης που μας επιτρέπει να ορμάμε σε cover με το πάτημα ενός κουμπιού και να χρησιμοποιούμε την ίδια τεχνική για να ξεπερνάμε εμπόδια και να μετακινούμαστε γρήγορα και με ασφάλεια, η μάχη στο ME2 είναι μια πολύ πιο ρευστή εμπειρία, με τη σωστή αίσθηση που πρέπει να έχει ένα shooter. Οι γρήγοροι ρυθμοί και η κινηματογραφική αίσθηση όμως, δεν κοστίζουν σε βάθος και σε στρατηγικό στοιχείο. Τόσο ο συνδυασμός όπλων και biotics – που ποικίλει σε αποτελεσματικότητα ανάλογα με το είδος των εχθρών που αντιμετωπίζουμε – όσο και η επανασχεδιασμένη και πολύ πιο λειτουργική δυνατότητα να τοποθετούμε τους συμπολεμιστές μας σε θέση κάλυψης ή επίθεσης, δίνει στο σύστημα μάχης την κατάλληλη ισορροπία ανάμεσα στη θεαματική δράση και την τακτική σκέψη.
Θεωρητικά, είναι σχεδόν δυνατόν να παίξουμε τη μάχη σε real-time χωρίς τη χρήση της παύσης, μια και, ειδικά στο PC μπορούμε να αναθέσουμε biotics και όπλα στα num-keys και να τα χρησιμοποιούμε άμεσα. Ωστόσο, ίσως και λόγω συνήθειας, αλλά και επειδή το σύστημα είναι τόσο λειτουργικό, καταφεύγουμε πολλές φορές στο πάτημα του Shift – ή των bumpers στο Xbox 360 – για την παύση και τον προσεκτικότερο σχεδιασμό της μάχης. Μια απλοποίηση έχει υποστεί και το σύστημα παραμετροποίησης των χαρακτήρων μας. Το inventory του πρώτου παιχνιδιού έχει ουσιαστικά καταργηθεί και τη θέση του έχει πάρει ένα σύστημα upgrades που μπορούμε να προσαρμόσουμε στον οπλισμό και την πανοπλία μας, αλλά και στο σκάφος μας.
Ενώ αυτό μπορεί να ξενίσει τους πιο παραδοσιακούς παίκτες RPG, η νέα αυτή ιδέα δουλεύει αρκετά καλύτερα και λύνει το πρόβλημα του ασφυκτικά γεμάτου inventory όπου ψάχναμε με άγχος τα μικρότερα νούμερα για να τα μετατρέψουμε σε omni-gel. Τα upgrades που κάνουμε ξεκλειδώνονται μέσω research που γίνεται στο σκάφος μας ή ανακαλύπτονται στο πεδίο της μάχης, ενώ η σημασία τους είναι μεγάλη για την τελική έκβαση του παιχνιδιού.
Ριζική αλλαγή έχει γίνει επίσης στην εξερεύνηση των πλανητών. Το περίφημο Mako που εκνεύρισε κόσμο στο πρώτο παιχνίδι έχει εγκαταλειφθεί, όπως και οι πανομοιότυπες επιφάνειες και βάσεις που έπλητταν τα side-quests του παιχνιδιού. Πλέον η εξερεύνηση γίνεται με ένα scanning εργαλείο από το διάστημα, και συνδέεται με τη συγκέντρωση πρώτων υλών – μεταλλευμάτων που χρησιμεύουν στα upgrades που αναφέραμε. Ενίοτε, κάποιοι πλανήτες μπορεί να κρύβουν μυστικά, επιτρέποντάς μας να προσεδαφιστούμε και να εξερευνήσουμε, και πάλι όμως μόνο σε συγκεκριμένες τοποθεσίες και όχι σε ανοιχτές εκτάσεις. Τόσο το σύστημα των side-quests όσο και το, ουσιαστικά, mini-game της εξόρυξης μεταλλευμάτων είναι πολύ καλύτερα σχεδιασμένα και δεμένα στη σεναριακή πλοκή, αν και το δεύτερο αποδεικνύεται αρκετά χρονοβόρο όταν ανακαλύψουμε ότι χρειαζόμαστε μεγάλες ποσότητες μεταλλεύματος.
Project Lazarus: Τεχνικά
Καθώς το Mass Effect 2 είναι εμφανώς βελτιωμένο σε όλους τους τομείς, ο τεχνικός δε θα μπορούσε να αποτελεί εξαίρεση. Η Unreal Engine δημιουργεί για άλλη μια φορά έναν φανταστικό κόσμο, ενώ οι developers τον γεμίζουν με καταπληκτικά δείγματα design και art direction. Ιδιαίτερη μνεία πρέπει να αποδοθεί στην καταπληκτική σκηνοθεσία των cut-scenes που ξεπερνά σχεδόν οτιδήποτε έχουμε δει ως τώρα (σταματά μόνο ένα βήμα πίσω από τις αντίστοιχες του Uncharted 2), ενώ φοβερή δουλειά έχει γίνει και στα μοντέλα, τις εκφράσεις και τα διάφορα animationsόλοι οι όροι » Animation Με τον όρο animation αναφερόμαστε στη γρήγορη ακολουθία δυσδιάστατων και τρισδιάστατων εικόνων ή μοντέλων, με αποτέλεσμα να μας δίνεται η ψευδαίσθη... περισσότερα » τους, κάτι που εντυπωσιάζει περισσότερο όταν διαπιστώνουμε ότι πολλές cut-scenes πρέπει να προσαρμόζονται στον τρόπο με τον οποίο έχει συμπεριφερθεί ο παίκτης.
Επίσης, το ME2 διαθέτει από τα καλύτερα voice-acting στη βιομηχανία, με ένα κυριολεκτικά all-star cast που συνδυάζει ονόματα από τον κινηματογράφο, την τηλεόραση και τα games για να συνθέσει ένα εξαιρετικό σύνολο. Οι fans της σειράς θα εκτιμήσουν την επιστροφή των Mark Meer και Jennifer Hale ως τα δύο πιθανά φύλα του πρωταγωνιστικού χαρακτήρα, ενώ ονόματα όπως του Martin Sheen και του Keith David μάλλον δε θέλουν περαιτέρω συστάσεις. Τέλος, καμία αναφορά στον ηχητικό τομέα δεν θα είναι πλήρης χωρίς ένα σχόλιο για την καταπληκτική και επική μουσική του Jack Wall, της οποίας οι ηλεκτρονικοί ήχοι φέρνουν στο μυαλό κάτι από Vangelis και ντύνουν εξαιρετικά τον κόσμο του παιχνιδιού.
Δυστυχώς, κάποια τεχνικά θεματάκια δεν τα γλυτώνει ο, κατά τα άλλα αψεγάδιαστος τίτλος. Ο review κώδικας στον οποίο τεστάραμε το παιχνίδι είχε ορισμένα εμφανή bugs τα οποία περιλάμβαναν κολλήματα του χαρακτήρα σε σημεία του χάρτη, διακοπές στον ήχο και, στην περίπτωση του Xbox 360, αισθητές πτώσεις στο frame rate σε ορισμένα σημεία (κάτι από το οποίο δεν υπέφερε, ωστόσο, η έκδοση για PC). Ελπίζουμε πως πρόκειται για θέματα που θα προσεχθούν με την κυκλοφορία της retail έκδοσης, όμως κάποια άλλα προβληματάκια, όπως οι μεγαλύτεροι χρόνοι φόρτωσης στο Xbox 360, ακόμη και με εγκατάσταση, μάλλον θα παραμείνουν. We will stop at nothing: Συμπεράσματα
Δεν είναι υπερβολή να πούμε ότι με το Mass Effect 2, η BioWare ξεπερνά τον εαυτό της. Ο διάδοχος του Mass Effect είναι ένα εξαιρετικό δείγμα game design σε συνδυασμό με καταπληκτική δουλειά στο σενάριο και στη σκηνοθεσία, δημιουργώντας μια από τις πιο πλήρεις εμπειρίες που θα έχουμε την τύχη να δούμε στις κονσόλες και τους υπολογιστές μας φέτος. Ταυτόχρονα, η ποικιλία των επιλογών και των διαφορετικών τρόπων παιχνιδιού κάνουν τον τίτλο άξιο συνεχιστή της RPG παράδοσης της εταιρίας, παρά την εισαγωγή νέων στοιχείων στο gameplay που δε συνδέονται απαραίτητα με το είδος. Το cliffhanger φινάλε του δεν μπορεί παρά να μας αφήσει να περιμένουμε με αγωνία το τρίτο μέρος – η σωτηρία του κόσμου γίνεται μια υπόθεση ταυτόχρονα επική και βαθιά προσωπική, αφού η BioWare δημιούργησε ένα κόσμο που πραγματικά αξίζει να σωθεί.