Αριθμός μηνυμάτων : 878 Ηλικία : 41 Τόπος : Θεσσαλονίκη City!!! Ασχολίες : Αυτό... Εκείνο... Το άλλο... Registration date : 16/03/2008
Θέμα: Command And Conquer: Red Alert 3 Σαβ Ιαν 10, 2009 5:39 am
Οι δυνάμεις των Σοβιετικών στο παιχνίδι Red Alert 2 βρίσκονταν στο χείλος της καταστροφής, σύμφωνα με το σενάριο του Command & Conquer: Red Alert 3. Για να αποφύγουν την ολοκληρωτική ήττα, κάνουν ένα ταξίδι στον χρόνο κι εξοντώνουν τον Αϊνστάιν, με αποτέλεσμα να μην υπάρξει ποτέ η ατομική βόμβα και να αρχίσουν να υπερτερούν έναντι των Συμμάχων στα συμβατικά όπλα. Όταν όμως παίζει κανείς με το χωρόχρονο προκαλεί μεγάλα προβλήματα κι οι Σοβιετικοί ανακαλύπτουν έντρομοι ότι η επέμβαση στον χρόνο δημιούργησε έναν ακόμα μεγάλο αντίπαλο, την Αυτοκρατορία του Ανατέλλοντος Ηλίου. Ο 3ος Παγκόσμιος Πόλεμος ξεκινά με τρεις αντιμαχόμενες παρατάξεις πλέον...
Ένα παιχνίδι στρατηγικής πραγματικού χρόνου που φέρει το όνομα Command & Conquer δεν χρειάζεται και πολλές συστάσεις για να ελκύσει τα βλέμματα. Παρότι έχει περάσει μια δεκαετία από τότε που κυκλοφόρησε το Red Alert 2 -ίσως το πιο πετυχημένο και λατρεμένο παιχνίδι του σύμπαντος του Command & Conquer- η επιθυμία πολλών παικτών για την κυκλοφορία του Command & Conquer: Red Alert 3 πραγματοποιείται. Ο τίτλος του παιχνιδιού επιβεβαιώνει ότι σε αυτό τον τίτλο στρατηγικής, ο παίκτης πρέπει να διοικήσει για να κατακτήσει.
Ξεφεύγοντας λίγο από τη λογική του Tiberium Wars, στο οποίο τα πεδία της μάχης ήταν γεμάτα με "λιβάδια" από εξορύξιμο Tiberium, η Electronic Arts προτίμησε στο Red Alert 3 μια προσέγγιση τύπου Generals: Συγκέντρωσε τις "πηγές των χρημάτων" σε συγκεκριμένα σημεία του χάρτη, επιτρέποντας στον παίκτη να εστιάσει στη γρηγορότερη δημιουργία πολεμικών μονάδων και την εμπλοκή σε μάχες με τον αντίπαλο. Επιλέγοντας μια από τις τρεις παρατάξεις, ο παίκτης ξεκινάει και το αντίστοιχο campaign. Ο τρόπος που επεκτείνονται στον χάρτη και που εξελίσσονται τεχνολογικά οι τρεις παρατάξεις είναι πολυποίκιλος (για παράδειγμα, οι Σοβιετικοί χρειάζονται έναν Super Reactor, ενώ οι Ιάπωνες μπορούν να χτίσουν οπουδήποτε στον χάρτη).
Το βασικότερο νέο χαρακτηριστικό του τίτλου είναι ότι το υγρό στοιχείο δεν έχει μόνο καλλωπιστικό ρόλο, καθώς οι αντιμαχόμενες παρατάξεις μπορούν πλέον να χτίσουν κάποια κτίρια στο νερό και να δημιουργήσουν πολεμικά πλοία ή υποβρύχια. Πολλές μονάδες είναι αμφίβιες κι έχουν πλέον διττό ρόλο, αφού μπορούν να κινηθούν στη στεριά, αλλά και στη θάλασσα.
Επιπλέον, οι πολεμικές μονάδες στο σύνολό τους έχουν τη βασική και μια δευτερεύουσα επίθεση (που μόλις εκτελεστεί, πρέπει να περάσει κάποιος χρόνος μέχρι να "ξαναφορτιστεί"). Για παράδειγμα, οι Ιάπωνες έχουν το Shogun Battleship, ένα θωρηκτό που μπορεί να εμβολίσει εχθρικά πλοία κι εγκαταστάσεις στο νερό, ενώ οι Σοβιετικοί έχουν το θηριώδες άρμα Hammer Tank, που με την ακτίνα έλξης του μπορεί να τραβήξει μια εχθρική μονάδα και να την κομματιάσει κάτω από τις λεπίδες του. Όσον αφορά τις "ηρωικές" μονάδες, οι Ιάπωνες (γιατί ουσιαστικά, αυτοί αποτελούν την παράταξη του Ανατέλλοντος Ηλίου) είναι οι πιο ευνοημένοι. Διαθέτουν τη Yuriko Omega, μια κομάντο με τηλεπαθητικές ικανότητες που μπορεί να εκτινάξει στον αέρα και να καταστρέψει ακόμα και άρματα! Μπορεί να τα βάλει με μια μικρή δύναμη εχθρικών αρμάτων και να βγει νικήτρια κι είναι πραγματικά επικίνδυνη μονάδα στα χέρια ενός έμπειρου παίκτη.
Οι άλλες δύο παρατάξεις προσφέρουν τα αναμενόμενα: Οι μεν Σύμμαχοι έχουν την Tanya Adams, μια κομάντο που μπορεί να τοποθετεί εκρηκτικά σε μονάδες και κτίρια, ενώ διαθέτει και μια ικανότητα που τη γυρίζει λίγα δευτερόλεπτα πίσω στον χρόνο, μεταφέροντάς την με πλήρη υγεία σε άλλη θέση. Η Natasha των Σοβιετικών είναι κλασικός ακροβολιστής, με μόνη ικανότητα τον εντοπισμό με λέιζερ και την επίθεση με εναέρια επίθεση κατά αντιπάλων μονάδων και κτιρίων.
Βέβαια, 100% ισορροπία μεταξύ δυνάμεων δεν είναι εφικτό να υπάρξει σε ένα παιχνίδι, κι έτσι οι παίκτες θα ανακαλύψουν ότι οι παρατάξεις των Σοβιετικών και του Ανατέλλοντος Ηλίου έχουν κάποιες αρκετά στιβαρές κι επικίνδυνες μονάδες στη διάθεσή τους (αν κάποιος προλάβει να τις δημιουργήσει), αν και οι Σύμμαχοι έχουν κάποια πλεονεκτήματα στο στήσιμο της επικρατείας τους. Το Red Alert 3 αφήνει την εντύπωση ότι οι προγραμματιστές προσπάθησαν να ταιριάξουν με πιο προσεκτικό τρόπο στοιχεία από παλιότερα παιχνίδια στρατηγικής.
Η έλλειψη πυρηνικών δεν μπορεί να θεωρηθεί ως μειονέκτημα του τίτλου, αφενός γιατί τα περισσότερα όπλα μέσα στο παιχνίδι είναι προηγμένα τεχνολογικά κι αφετέρου γιατί οι ειδικές επιθέσεις (αποκαλύπτονται με την πάροδο του χρόνου, όσο ο παίκτης καταστρέφει περισσότερους εχθρούς) σκορπίζουν χορταστικό χάος και καταστροφή όταν χρησιμοποιηθούν. Όποιος παίζει με τους Σοβιετικούς θα απολαύσει την "βροχή" δορυφόρων κι άλλων διαστημικών αντικειμένων στην βάση του αντιπάλου.
Αν και είναι πολύ εύκολο να μπει κανείς στον πειρασμό να χαρακτηρίσει το Red Alert 3 ως ένα ακόμα παιχνίδι στρατηγικής με γνωστό όνομα, η αλήθεια είναι διαφορετική. Ακολουθώντας την τάση των καιρών, η οποία έχει καθιερώσει το συνεργατικό παιχνίδι μεταξύ δύο ανθρωπίνων παικτών, το Red Alert 3 επιτρέπει σε δύο άτομα να παίξουν τα campaign του παιχνιδιού μαζί και να απολαύσουν τη δράση από άλλη σκοπιά. Αν και στις αρχικές πίστες οι παίκτες διαθέτουν περιορισμένες μονάδες, στις μεταγενέστερες καλούνται να δημιουργήσουν ο καθένας τη δική του στρατιά και να συνεργαστούν ή ακόμα και να βοηθήσουν ο ένας τον άλλο.
Αλλά ακόμα κι αν ένας παίκτης επιλέξει να παίξει μόνος του, θα διαπιστώσει ότι η τεχνητή νοημοσύνη που αναλαμβάνει το ρόλο του "συνεργάτη" είναι αρκετά αξιόμαχη για να τον στηρίξει στις δύσκολες φάσεις, αφήνοντας όμως σε εκείνον την πρωτοβουλία που θα οδηγήσει στη νίκη. Το μενού που επιτρέπει στον παίκτη να δώσει κάποιες στοιχειώδεις εντολές στον "ρομποτοσυνάδελφό" του είναι όμως απλό, με μόλις 4 εντολές.
Η τεχνητή νοημοσύνη ως αντίπαλος είναι αρκετά ισορροπημένη (ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας), αλλά αρκετές πίστες στα campaign μοιάζουν να είναι φτιαγμένες όχι για να ζορίζουν συνεχώς τον παίκτη, αλλά για να τον αναγκάσουν να βρει την κατάλληλη χρήση μιας μονάδας και να την αξιοποιήσει (εμπειρία που θα αποδειχθεί χρήσιμη online). Αρκετοί παίκτες, ωστόσο, θα στραφούν γρήγορα σε skirmish κι online μάχες και στην πρόκληση ενός ανθρώπινου αντιπάλου. Ωστόσο, το χρόνιο πρόβλημα της τεχνητής νοημοσύνης που συναντάμε εδώ και δεκαετίες στα παιχνίδια στρατηγικής, είναι υπαρκτό και στο Red Alert 3. Μιλάμε για το pathfinding ή αλλιώς την ικανότητα των μονάδων να βρίσκουν το καλύτερο μονοπάτι προς τον προορισμό τους και να αποφεύγουν τον συνωστισμό σε στενά περάσματα, όταν ο αριθμός τους είναι μεγάλος.
Τα πράγματα γίνονται ακόμα χειρότερα σε περίπτωση που ο παίκτης στείλει πολλές αμφίβιες μονάδες να περάσουν πάνω από στεριά. Η καθυστέρηση στη μετάβαση από τη στεριά στη θάλασσα και το μπλέξιμο σε κάποιες ανωμαλίες του εδάφους θα προκαλέσουν πανικό. Αυτό βέβαια θα αναγκάσει τον τελευταίο να προβεί σε συνεχές "ντάντεμα" των μονάδων του, αφενός για να συγκροτεί σε ενιαίο σώμα τις μονάδες όταν κάνει μια μαζική επίθεση κι αφετέρου για να αξιοποιεί τις έξτρα ικανότητές τους. Το δεύτερο συμβαίνει γιατί υπάρχουν πολλές μονάδες με μια ισχυρή δευτερεύουσα επίθεση που μπορεί να αποβεί χρήσιμη.
Και μερικά παραδείγματα: Τα Mecha των Ιαπώνων μπορούν να μετασχηματιστούν σε εναέριες μονάδες και να εκτελέσουν αστραπιαίες επιθέσεις. Τα αερόπλοια Kirov των Σοβιετικών μπορούν να επιβιώσουν από πυκνά εχθρικά πυρά και να καταστρέψουν εχθρικές εγκαταστάσεις με έναν βομβαρδισμό. Τα οχήματα IFV των Συμμάχων από την άλλη, μπορούν να αποκτήσουν διαφορετική επίθεση, ανάλογα με τον τύπο του πεζικάριου που θα τα επανδρώσει. Η ύπαρξη της δευτερεύουσας επίθεσης θα αναγκάσει πολλές φορές τον παίκτη να κλικάρει σαν μανιασμένος από τη μια μονάδα στην άλλη, όταν προσπαθεί να κάνει μια αξιοπρεπή επίθεση.
Βέβαια, κανείς δεν μπορεί να ισχυριστεί ότι ένα Red Alert είναι φτιαγμένο για να νανουρίσει τον παίκτη, αλλά υπάρχουν στιγμές που το παιχνίδι γίνεται χαοτικό (ειδικά αν λάβουμε υπόψη τις έξτρα λειτουργίες των μονάδων) και μπορεί να κάνει μαρτύριο την ζωή κάποιων παικτών.
Η έκδοση PC είναι μια κλασική περίπτωση "point' n'click" τίτλου στρατηγικής: Αργοί ρυθμοί στα campaign μέχρι ο παίκτης να μάθει το interface και τις μονάδες και φρενήρεις ρυθμοί όταν παίζει online και προσπαθεί να τα κάνει όλα. Σε περίπτωση που κάποιος έχει παίξει αρκετές ώρες την έκδοση PC και θελήσει να "μετακομίσει" στο Xbox 360, καλό θα είναι να το ξανασκεφτεί. Οι "βετεράνοι" του PC θα δυσκολευτούν αφάνταστα να συνηθίσουν τον έλεγχο των μονάδων με το χειριστήριο, ειδικά τον τρόπο επιλογής κι αποεπιλογής των μονάδων.
Όχι ότι η κονσόλα της Microsoft έχει πρόβλημα στο χειρισμό. Το ζουμάρισμα, η επιλογή και ομαδοποίηση στρατιωτών, ο εντοπισμός του σημείου στο μικρό χάρτη (mini-map) είναι απλές διαδικασίες. Το δύσκολο είναι να δίνει κανείς την απαραίτητη προσοχή στις μονάδες του για να χειρίζεται την κατάλληλη στιγμή μια δεύτερη ικανότητα ή επίθεση. Για τα γραφικά του τίτλου δεν θα πούμε πολλά, εκτός του ότι είναι εξαιρετικά. Διατηρούν ένα καρτουνίστικο στυλ (καθώς πολλές μονάδες έχουν ένα χαρακτηριστικό περίγραμμα για να ξεχωρίζουν από το έδαφος) και προσφέρουν ικανοποιητικό animation (που εντυπωσιάζει στην περίπτωση των αμφίβιων ή των mech μονάδων, όταν μετασχηματίζονται). Εκεί που παίρνει άριστα το παιχνίδι όμως, είναι στην αναπαράσταση της επιφάνειας του νερού με τους αληθοφανείς κυματισμούς.
Σκεφτόμενη βέβαια να δώσει έναν τόνο "υπερπαραγωγής" στο Red Alert 3, η Electronic Arts χρησιμοποίησε αρκετούς ηθοποιούς (με ή χωρίς μια παράξενη ρωσική προφορά) στις βίντεο σκηνές, στις οποίες οι ηγέτες των αντιμαχόμενων παρατάξεων ή οι γυναίκες αξιωματικοί και κομάντο μοιάζουν να μιλούν με τον παίκτη. Βέβαια, ευελπιστεί κανείς ότι η εταιρεία δεν θα μας εκνευρίσει ξανά στο μέλλον με αυτά τα βίντεο (η μόδα αυτή έχει ξεφτίσει πια).
Θα μπορούσε να πει κανείς ότι είναι δικαίωμα της Electronic Arts (κι οποιασδήποτε άλλης εταιρείας) να διαθέτει τα χρήματά της όπως νομίζει καλύτερα για να προβάλει έναν τίτλο της ή για να τον "εμπλουτίσει" με στοιχεία αίγλης και χολιγουντιανής υπερπαραγωγής. Όμως, κάποια στιγμή οι εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών πρέπει να καταλάβουν ότι τα παιχνίδια τους δεν απευθύνονται μόνο σε "αμερικανάκια" ή σε "αγοράκια" κι ότι το να ακολουθεί την τακτική του Χόλυγουντ σε κάποια θέματα δεν συνεπάγεται και περισσότερες πωλήσεις για τον τίτλο.
O γράφων εκνευρίζεται όταν σκέφτεται τα εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια που σκόρπισε η Electronic Arts για να πλημμυρίσει τις οθόνες μας με τις πληθωρικές παρουσίες των "νταρντανόμπουτων" κυριών, όταν αυτά θα μπορούσαν να είχαν δοθεί σε κάποιους υπεύθυνους στις ομάδες ανάπτυξης, για να ενσωματώσουν νέα στοιχεία στο παιχνίδι (και μην ισχυριστεί κανείς από τον αρσενικό πληθυσμό ότι εκτίμησε την ερμηνεία των ηθοποιών George Takei ή Peter Stormare σε όσες σκηνές εμφανίζονται). Δεν μπορεί να αμφισβητηθεί από κανέναν ότι τα παιχνίδια στρατηγικής έχουν φτάσει σε ένα σημείο κορεσμού, αναμασώντας τα ίδια και τα ίδια.
Το αποτέλεσμα είναι οι νεότεροι τίτλοι να καταφεύγουν σε "τρικ" για να καλύψουν την αδυναμία κάποιων στελεχών των εταιρειών στο να προσφέρουν κάτι νέο στο χώρο. Οι δημιουργοί έχουν στερέψει από νέες ιδέες αλλά καλό θα ήταν -αντί να γεμίζουν τις οθόνες μας με άχρηστα βίντεο- να κάτσουν κάποια στιγμή και να σκεφτούν, αντί να καταφεύγουν σε εύκολες λύσεις εντυπωσιασμού.
Παρόλα αυτά, σε καμιά περίπτωση βέβαια δεν μπορεί να πει κανείς ότι το Red Alert 3 είναι μια προχειροδουλειά ή ένας κακός τίτλος. Η πιο "χάϊ-τεκ" σχεδίαση των πολεμικών μονάδων, οι ειδικές ικανότητες των παρατάξεων και η εξαιρετική ενσωμάτωση του στοιχείου της συνεργασίας στο παιχνίδι, το καθιστούν κορυφαίο. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι η επιστροφή της Electronic Arts στο "εναλλακτικό σύμπαν" της σειράς Command & Conquer ήταν η καλύτερη κίνηση για να πείσει τους παίκτες ότι η σειρά έχει πολύ "ψωμί" ακόμα μπροστά της.